2010年01月19日

ロングセラー?

「太閤立志伝5」をキーワードにあれこれ検索していたところ、ふと sofmap.com の商品紹介ページが目にとまりまして。

現在 Windows 版は KOEI THE BEST(廉価版)の発売に切り替わっており、自分が先日(ネットではなく店頭でですが)購入したのも、もちろんそちらの BEST 版で、元が数年前のゲームなのでまだ置いてあるかなぁと思いつつショップに行ったわけですが。

前述のソフマップのページでふと横のランキングに目をやったところ、何と「太閤立志伝5」が現在のランキングに入っているという。昨日の時点では4位、先ほど見てみたところ5位となっていましたが、元は2004年発売、 BEST 版でも2005年8月発売にしては驚くよりほかなく。

20100118_sofmap.jpg

いちおう Windows 用ゲームソフトのシミュレーションの中でということのようですが、しかしそれにしても。しかも5位までのうち2作品はまだ発売前(予約本数?)のタイトルですし。

ただ、このランキング(1月19日時点)をよく見ると、3タイトルがコーエーで「信長の野望」の最新作と「ウイニングポスト」の最新作、それと「太閤立志伝5」、後の2タイトルはどちらもアートディンクの「A列車で行こう」シリーズ(うち1タイトルはサイバーフロント発売)ということで、正直なところほかの会社やタイトルがしんどいだけなのかなとちらと思ったり(汗)。

あと思いついた理由としては、それこそ5年前のタイトルなので店頭に置いてなくてネット販売を利用する人が多いのかなとか、 PSP 版の後で Windows 版もという人がいるのかな、とか。

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2010年01月17日

普通?

引き続き「太閤立志伝5」はゲーム本編もそこそこに、イベコン用スクリプトの作業中。

イベントコンバーターの仕様として、いちばん最初のゲームスタート時にイベントを読み込んだ後、既存のイベントの修正は(ある程度)可能なんですが、新たなイベントやフラグの追加などはできないことになっていまして。

誤字脱字の修正やら発生確率・条件の変更くらいならともかく、前編と後編に分けて……なんてことをしてしまうと、前編のみ組み込んで始めたセーブデータでは後編をプレイできないということに。

やはり公開するからには、たとえ趣味のものであっても、大幅な仕様変更や(前述のような)不具合の修正以外で何回もアップデートを要求するようなことはしたくはなく。いやまあ、そもそも誰も使っていなかったりするかもしれませんが、それはそれ。

といったところでまた余談など。

ゲーム中に登場する、人物クラスに所属するオブジェクト……といっていいのかどうか分かりませんが、登場人物はさまざまなプロパティを持っていまして、その中に「奥さん性格」というのがあります。

奥さん性格とはいっても、結婚後の会話やイベントだけでなく、宿娘との会話時にもセリフが違っていたりしますので、そのあたりも今回は少し採り入れているわけですが、一つ難儀なことが。

性格には4種類ありますが「高飛車」「おしとやか」「お転婆」あたりは、読んで字の如くといった感じで分かりやすく。もちろん、あくまでも宿屋で奉公しているだけの町娘(?)なので、その手のゲームのようにあまり極端にならないよう気をつけていますが、問題は残りの一つ。

性格「普通」って、どういうことやねん、みたいな。

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2010年01月10日

鋭意作業中。

元旦に言及した「太閤立志伝5」イベコン用スクリプトについては現在鋭意作業中。ただ、これまでのスクリプトに比べると少々大きめなので、公開できるレベルにまで持っていくにはもう少し時間がかかりそうな。具体的な内容の方ですが、今回は史実姫ではなく宿娘の出番を増やそうというコンセプトで。

既に史実姫については何度か書いていますが、では歴史上の奥さんがゲーム中に登場しない武将ではずっと独身かというとそんなことはなく。

そのあたり Windows 版と PS2 版以降(追加要素あり)では若干違いますが、とりあえず Windows 版デフォルトのイベントでは、各地方にだいたい一人ずついる宿屋の娘と、後はプレイヤーが作成した女性新武将に求婚できます。PS2 版ではそれに加え、移植にあたって追加されたイベントでそれ以外の一部女性キャラクター(女将、くノ一等)とも結婚できるようになっていますが、今回そちらは本題ではないのでさておき。

宿屋の娘に求婚できるといっても、それまでにイベントらしいイベントがほとんどないんですね、これが。結婚後だと史実姫などとも共通の奥さんイベントがそれなりにあるんですが。

何しろ、親密度を上げるための贈り物、それも高価な物(価値5以上=一品モノ)はプロポーズ用の一つだけでよく、後は普通に商家で買える物をいくつか用意して「宿泊→朝のあいさつ時に贈り物」を数回繰り返せば結婚に応じてもらえるという。

いやまあ、そういうゲームではないので仕方ないといえば仕方ないんですが、さすがにそれだけではいささか寂しいので、結婚前にも会話イベントを増やしてみようと、そんなところでございます。

というわけでとりあえずスクリーンショットなど。

tr5_20100110.jpg

いやまぁ、これはネタですが。

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2009年12月30日

メッセージコールについて。

「太閤立志伝5」をプレイしながら、なおかつイベコン用スクリプトをいじっていると、ついつい口調が影響されてしまいそうになる今日このごろ。「何々じゃ」とか「何々でございます」とか(笑)。

そのあたりとも少し関係しますが、いくつかスクリプトを公開した後で気になっていた、というかスクリプトを読んだ人が気になるであろうセリフ関連について、そもそもプレイしていない人はもちろん、イベコンを導入していても、自分でスクリプトを書かない場合は少々違和感があるかと思われますので、簡単に解説を。

具体的には女性なのに男言葉で話しているように見える点などですが、これはあらかじめ用意されているメッセージコールというシステムを使っており、会話文の中で特定の単語の前後をブレースで囲むと、その部分を話し手の性別や身分、聞き手との関係などによって自動的に変換してくれるというもので。

  • 会話:(真田信幸,小松)[[{はい}、そう{だ}{な}]]
  • 会話:(小松,真田信幸)[[{はい}、そう{だ}{な}]]

これはまったく同じセリフを、前者は信幸が妻の小松に対して、後者は小松が夫の信幸に対してしゃべっているわけですが、ブレースでくくられた「はい」「だ」「な」がメッセージコールにより置き換えられる部分となり、実際のゲーム中では以下のようになります。

tr5_mc1.jpg

tr5_mc2.jpg

それぞれ「はい」は「うむ」と「はい」に、「だ」は「だ」と「でございます」に、「な」は「な」と「ね」に置き換わっています。言葉遣いが男性か女性かでしか変わらないなら直接書いてもいいんですが、同じ男性であっても「だ」になったり「じゃ」になったりしますし、あと立場の上下などによっても変わってきますので、特に登場人物をあまり限定しない汎用のイベントなんかには便利なんですが、使える言葉は限定されていますのでもちろん限度はあります。

さすがに動詞の活用形などは一部を除いて対応しておらず、例えばどこそこの城を「攻めましょう」か「攻めよう」に置き換える、などは無理なので、そういった場合は「攻めると{しよう}」とか「攻撃{しよう}」のように書く必要があり、言葉の選択そのものにも影響を。ちなみに「しよう」の場合は「いたしましょう」や「いたそう」などに変換されます。

あとは若干特殊な例として、こんなアクシデントも。

tr5_mc3.jpg

この酒場の女将の場合は(多分)敬語を使わないだけでなく、口調そのものもぞんざいなために「だ」そのものが「ね」に、さらに「な」も「ね」に置き換えられるためにこういうことになると。まあ、この場合は「だ」を単独で使えばおかしなことにはならないんですけれども。

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2009年12月24日

空白の4年間。

そして PC の話とも若干関連しますが、最初の発売直後に購入して遊んでいた PS2 版「太閤立志伝5」を、今からほぼ1年前に引っ張り出したところ、セーブデータが軒並み2004年の終わりごろから2005年のはじめにかけて止まっていまして。こんなに面白いゲームなのに何でだろうと自分でも謎だったんですが。

ちょうどそのころに現在使っている PC を組み立てて、本格的にネットゲームなどで遊び始めたために、そもそもゲーム機であまり遊ばなくなったんですね、これが。電源をきっかけに PC について振り返っているうちにようやく思い出しました。具体的には PSO だのリネージュ2だのそのあたりですが。

そんなこんなで今はイベコンありの Windows 版で遊び倒しているわけですけれども、せっかくなので新たに「ゲーム」から「太閤立志伝」カテゴリを独立させてみたり。今は自分が遊ぶ方で忙しいので積極的に何か書くことは少ないと思いますが、一応。

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2009年12月02日

百花繚乱絡繰扉

「太閤立志伝5」イベコン用スクリプト「百花繚乱絡繰扉」を公開、と。

tr5_20091201.txt

内容のほうは、以前に掲載した「南蛮歌留多事始」と同様に、史実姫とミニゲームで遊ぼう的なコンセプト(何)で、今回の題材は数当てゲームと記憶力ゲームとなっております。

記憶力ゲームのほうはオーソドックスに、10人の姫を表示した後、1番目から順に誰がいたかを答えるというもの。当てさせる人数については作っている間も少々悩んでいたんですが、実際にやってみると集中していれば何とかいけるかなという感じでしたので結局10人のままで。

そして数当てゲーム、というかメガテニスト的には「コードブレイカー」というほうが分かりやすいかもですが、元は数字を使い、数字も場所も当たっていればヒット、数字は使われているけど場所が違っている場合はブローというあれですね。今回のイベントでは「5人の姫のうち3人が扉に隠れている」という設定でございます。

以下は簡単に説明を。

code_breaker.jpg

こちらは数当てゲームのほうです。画面写真では既に二人選択しているので残り選択肢は三つとなっており、また、セリフ欄の記号「1菊愛義…◎1○0」は、1回目、菊姫、愛姫、義姫の順に選択して1ヒット0ブローだった、ということを表しています。

memories.jpg

そしてこちらは記憶力ゲームですが、10人を順に答えさせるのでは後の方になるほど(選択肢が減って)難易度が下がるため、常に(正解を含む)5人の中から選ぶ形にしてあります。

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2009年11月22日

こんな人まで。

PS2 版、Windows 版の順にプレイしている「太閤立志伝5」ですけれども、PS2 版は普通のテレビでプレイしているため、スクリーンショットが撮りづらく。

なので Windows 版でやろうと思っていたことを一つ。分かる人ならひと目で分かるネタだと思いますが。

20091122_tr5.jpg

いやまぁ要は「本因坊が碁盤を叩き斬っちゃダメ!」という。もちろん元は全然関係のない話で、プレイ可能な人物の一人として登場する「本因坊算砂」に、示顕流の秘技「碁盤斬り」を覚えさせただけです、はい。

その本因坊算砂について軽く解説をしておきますと、囲碁によって信長、秀吉、家康に仕えていたとされ、江戸幕府が開かれた後は、ほかの代表的な碁打ち・将棋指しと共に幕府の扶持を受け、それぞれが家元となって代々続くことになります(囲碁は四家、将棋は三家)。

現代でも囲碁や将棋といえば、細かいルールはともかくその存在自体を知らない人はまずいないでしょうし、そのあたりはやはりずっと江戸幕府の保護を受けていたのが大きいだろうという意味で、その功績は多大なるものがあると思われますが、いかんせん「太閤立志伝5」の世界で、まだ国盗り合戦中の戦国時代に放り込まれてもこれがなかなか(笑)。

ゲーム的な話をすると、五つの基本パラメータ「統率・武力・政務・知謀・魅力」のうち、知謀と魅力がわりと高いんですが、戦で活躍しようとすると統率の低さがつらく、内政で活躍しようとすれば政務の低さがつらい場面が多かろうと。

一応、技能の方では算術が4(NPC の場合は0から4まで)、礼法が3、軍学が2あるのですけれど、礼法は出世して外交などを任せられるようにならないとなかなか生かす機会がなく、軍学技能と知謀の組み合わせは良さそうですが前述のように統率が低いために通常の戦闘に弱く、算術技能についてはできれば単独でなく弁舌技能も持っておきたい意味があり。

単純にパラメータや技能だけを見れば商人や医師、茶人向きに見えますが、まぁプレイヤーが担当することになれば技能も NPC と違ってがんがん上げられますし、何とでもなるのだろうとは。そもそも棋士という職業がゲーム中に存在しないのであれなんですが。

ラベル:太閤立志伝
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2009年11月18日

南蛮歌留多事始

引き続き Windows 版「太閤立志伝5」絶賛プレイ中というか、イベントスクリプトをあれこれ触っているほうが長いというか。いやまぁ、もともとゲーム自体は PS2 版で、それこそ1200枚の札をコンプリートするまで遊んでいますので、本編のほうにそこまでは気合を入れなくてもと。

ただスクリプトのほうも、やっつけで自分用に作ったものですと、やはりチェックが甘かったり、かなり状況が限定されたり、展開が強引になりがちだったり、その他もろもろの理由でなかなか公開はしかねるわけですけれども、こんなんはできるかなぁと思って作っていたカードゲームらしきものが一応実装できましたので、とりあえず公開を。

タイトル「南蛮歌留多事始」(ファイル名 tr5_20091118.txt)

といっても、さすがにシンプルに「ビッグオアスモール」と「ブラックジャック」だけで、もちろん絵柄なんかは出せないのでセリフ欄での表示しかできませんし、それもスペードは▲、ハートは▽とかそんな具合ですが。

ちなみにゲーム本編では、元から酒場で「ちんちろりん」や「おいちょかぶ」が遊べるので、このイベントもそこに放り込んでもよかったんですが、以前に公開したイベントに引き続き、史実姫の出番を増やすという方向で一つよしなに。

blackjack.jpg

big_or_small.jpg

そして自作イベントで痛い目に遭うの図。

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2009年10月31日

「早川殿は名前に殿が含まれる」問題

さて。

イベントスクリプトを公開したのはいいんですが、後回しにしていた血縁チェックを忘れていました。いやまぁ本線とは直接関係ないというか、逆に弾くためのチェックですから、つい。

とりあえずはゲーム内の基準にのっとって二親等まではイベントが発生しない方向で。そのほか、テキスト関連や処理が不自然な部分も若干見直して再アップロードしております(エントリタイトルの件とか)。

ちなみに二親等云々につきましては、史実姫だと基本的に旦那とセットでしか登場しないので通常のプレイでは確認できませんが、女性新武将を作って任意の武将を父親に設定すれば、親族での求婚時に確認することが可能です。

ということで現代日本とは違い、おじとめい、おばとおいの場合には普通に結婚を申し込めることは確認済みでございますが、親子兄弟姉妹などで突撃すると、さすがに怒られます(笑)。

20091031_tr5_3.jpg

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2009年10月30日

慶次とまつ

20091031_tr5_2.jpg

20091031_tr5_2.jpg

引き続き「太閤立志伝5」の話ですけれども、前田慶次を主人公にしてこんなことをしてみたり。

自分も『花の慶次』は読んでいまして、先のイベントスクリプトはそこで描かれている「慶次」と「まつ」の関係にちょっとだけ影響されたような部分も。

作中では、まつは慶次のあこがれの女性として描かれているわけですけれども。単にあこがれているという描写にとどまらず、旦那の利家のいない京の町でデート(?)したり、その後もっと大事になったりと、ただならぬ関係として描かれていた場面もあったような記憶が。

とはいえ、元々この作品では慶次はかなり若く描かれているうえに実際には妻も子もおり、そもそもまつのほうも、慶次が前田家を出奔して京にいたころ(1590年ごろ?)には、 Wikipedia に名前があるだけでも8人の子を産んでいるうえに年齢のほうも40代半ばで、慶次のほうも若く見積もって50前後、下手をすれば60近く。

さらにはそういったことを抜きにしても、豊臣政権の重鎮である前田家の奥方が、なんてことはその影響を考えてもまずないだろうと思うわけですが、だからこそ逆に印象に残っているといいますか。

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2009年10月29日

情緒纏綿

1年ほど前に、4年ぶりにプレイを再開して、最近までプレイしていた PS2 版「太閤立志伝5」ですけれども。

少し前に PSP 版発売のニュースを聞いて少し期待していたんですが、どうやらほとんど PS2 版のベタ移植らしく、かなりがっかりいたしまして。

がっかりついでに今さらながら PSP 版ではなく Windows 版のほうを購入いたしまして。主人公札を集めるためにある程度普通にプレイした後は、これまた今さらながらイベントコンバーター(以下イベコン)にはまってしまって、その後なかなかまともにプレイする時間がないという。

単に作るだけならまだしも、やはりかなりチェックや修正に時間がかかりますね、これは。気をつけないと一家臣の主人公が思いっきり大殿に偉そうな口を聞いたりとかしてしまいますし(笑)。

そんなわけで、作りかけのはいくつかあるんですが、とりあえずある程度大丈夫かなと思えるのを公開してみます、はい。内容としては史実姫との汎用会話イベントでして、一応いくつかのイベントが連続しており、結末なんかもあったりなかったり。

タイトル「情緒纏綿」(ファイル名 tr5_20091030.txt)

以下は簡単に説明ですが、元々は「ねね」や「まつ」といった実在した武将夫人たち、いわゆる「史実姫」や「史実嫁」と呼ばれるキャラクターたちが、それぞれオリジナルのグラフィックを持つにもかかわらず、最初からその夫の武将で始めないかぎりゲーム中でほとんど目にする機会がなく、もったいないなぁと思ったことが出発点。

とはいえ、イベコンを使えばまぁそれこそスタート時点から主人公の奥さんに、なんてことも可能なんですが、それはそれで何だかなぁというわけで、その前に遭遇・会話イベントなどを一つ二つ作って、くらいのつもりだったのが、作っているうちにあれこれ追加や変更をしたくなったり。

ただ、元の対象をほとんど限定していない汎用イベントで、あまり細かい分岐などを盛り込んでも不自然になりかねないだろうということで、とりあえずシンプルなうちに〆て公開を。対象はとりあえず大名家に属する武将の奥さんで、主人公がやはり大名家に所属するか、浪人の場合にのみ発生する可能性があります。

あまり進むと引き返せなくなりますし、事が事なのでかなりの代償を要求しています、念の為。

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